「冒険者問」は開拓チームが冒険者に向けて設ける速報コラム。共鳴テスト開始前に生配信の対話などで質問を集めていた枠を、テスト後半にあわせて日次のQ&Aとして正式始動する初回。
5月8日~5月14日の間、コミュニティプラットフォーム・bilibiliの反応欄から寄せられた質問のうち、頻度が高く注目度も高いものを集中的に取り上げる。初回は原文の情報を一定程度ぼかして引用。原文引用でも問題ない冒険者はコメント欄で申し出ることも可能。
「冒険者Q&A」共鳴テスト日次回答
5月8日~5月14日、続報にご注目ください
Q1: なぜバインドローズジェムと非バインドローズジェムを分ける必要があるのか
冒険者からの元投稿(LV6)
「6. バインドローズジェムの購買力向上」
「b) 週次で数量限定のバインドガシャコインとの交換」
そのバインドガシャコインでバインドのカードプールも用意するんでしょ? バインドコインで非バインドは引けない、そこまで想像がつく。なぜバインドと非バインドの区別にそんなに固執する必要があるのか。1種にまとめたら死ぬのか?
(2025-05-03 19:58 いいね 18)
ゲーム体験と商業設計を総合的に考慮した結果。主な理由は以下。
- バインドローズジェムは取引経済ループの安全障壁。取引システムを持つMMOで同種の通貨設計が広く採用される理由でもある
- ローズジェムの販売はチーム開発を維持する主要な収入源
- ローズジェムとバインドローズジェムを分けることで、ゲーム内の特典リソースをより思い切って投下できる。区分があると特典を安全に引き上げられ、より多くの冒険者が手厚い特典の恩恵を受けられる
- 二次元系ゲーム経験の豊富な冒険者にはなじみにくい設計だが、MMOには存在の必要性がある
ただし、現状の見せ方に問題がないとは言えない。共鳴テストで顕在化した典型的問題は「バインドローズジェムの用途不足で購買力が十分に発揮されていない」こと。今後、バインドローズジェムで購入できる商品を増やし、バインドローズジェム対応のガシャピック・ショップなども開放する予定。
取引システム開放後、通貨間の自然な為替差が浮上する見込み。テストデータを踏まえて通貨関連設計を追加調整し、バインドローズジェムで衣装や物品を実際に買えるようにして価値を実感してもらう方向。
Q2: 装備強化・交換NPCの前にベンチを2つ置くのは通常操作の妨げになる。なぜか
冒険者からの元投稿(LV6)
頻繁に使う装備強化・交換NPCの目の前にベンチを2つ置くと考えたのは、どの神仙プランナーか気になる🤔 これも便利サービス? 走ってきて誤タッチしないか心配なのか? 毎回走ってきてFを押すとベンチに座ってしまう🥺🥺🥺
(2025-05-03 19:08 いいね 135)
5月8日未明のメンテナンスで最適化調整を実施済み。開拓チームも試して誤操作の確率が高いと同感。もともと装備強化はパネルUIで実装していたが、NPCの存在感が薄くなるため近時の調整でNPC機能を強化した経緯があり、細部の詰めが不十分だった。今後より注意する。
Q3: 現状のテスト版ではダンジョン以外に社交・休閑プレイがない
冒険者からの元投稿(LV2)
開幕から130時間+/課金3000+のMMORPGベテランとしての提言。強度・育成・ダンジョン主軸だと緩やかに死ぬだけ。多人数RPG大世界で最も大切なのは人、MMOの魅力は一緒に遊ぶ人。今の体感では、プレイヤー自発の外部グループや外部ボイスなしにはほぼ社交がなく、自分で自分と遊んでいる状態で溶け込めない。社交と休閑プレイを主軸にする必要がある。ただし表面的な「休閑」ではなく、参加感と楽しさで人を留めコミュニティを整えれば正循環になる。テンセントには期待している。少なくとも王者栄耀(Honor of Kings)・PUBG系は無課金・非苦役でも公平に競技できる。社交を整えたうえで衣装・マウントを売れば買う人はいる。カード・麻雀、海底で魚を捕る、豚捕り闘技場のような二陣営対抗(周囲に観戦・声援・投げ銭)なども例。方向論は以上、以下はここ数日の体験について……
(2025-05-03 19:15 いいね 165)
「MMOの魅力は一緒に遊ぶ人」――この視点に強く同意する。多人数協力ゲームを最初に選んだ理由もそこにある。
各種事情から共鳴テストで解放している体験内容はダンジョンとフィールドボスに集中しており、クラフトクラスのプレイもまだ独立の遊戯システムとして「休閑プレイ」枠を埋めるまでには至っていない。
逆に言えば、休閑プレイの不足が今のゲームを異常にハードに感じさせる一因であり、皆が数値追求に無意識に向かう理由でもある。「ダンジョン以外にすることがない」状態。
では社交プレイ/休閑プレイはあるのか。 ある。目下開発中の内容がイベントプレイで、今後の各シーズンで重要な体験内容となる。ダンジョンチャレンジと異なり、イベントは「休閑・社交」を中心に展開する。イベントプレイが開放されれば、MMOとしての体験がより完成される。今後、イベントプレイを通じて大量の報酬(衣装・ゲーム内通貨・収集向けの実績報酬を含む予定)を投下する。
Q4: 職業バランスが取れていない。現状、近接および防御(T)・回復(N)は生存環境が悪い
この点への言及は多く、フィードバックも多岐にわたる。現在、職業バランスは崩れており、アビリティシステム調整後は特に顕著になっている。
- 新しいアビリティ・スキルの大量検証がまだ不足している(これも今回のテストの重要な目的の一つ)。テスト終了後に検証データの収集が完了すれば、現状ベースでのバランス調整に大いに役立つ
- 各職業のアビリティ・スキル効果に多少ながらバグが存在し、一部職業が過剰に「強く」なる一方、一部職業が「使えない」ように見える状態を招いている
- テスト期間中、暫定的にダンジョン難易度を下げているため、防御型職業のパーティ内での役割が弱まる副作用も出ている
「難易度を下げる」こと自体が問題ではなく、方法の見直しが必要。おおまかな方向は、近接職業の火力環境と収益を全体的に最適化し、ダンジョン内の敵側メカニクスのうち近接に不利なものの発動頻度と影響を軽減する方針。
Q5: ドロップ率が低い/自職業装備が出ない/武器が完成度30止まりで完成度80紫を見たことがないまま金品質装備が揃いつつある。どう対応するか
現在、調整案を準備中。ほぼ確定しているのは、今後、総合ドロップ確率を引き上げ、保護メカニクスを追加する方向。ドロップの問題は明確で、コミュニティの反応も切実。同時進行で方案準備中で、回答が遅れた点は謝罪。方案がさらに具体化した段階で「開拓チーム通信」または「開拓チームラジオ」で進捗を共有する。
Q6: 職業のアビリティページを2つ以上開放して、異なる流派の違い(特に回復職)を素早く体験できるようにしてほしい
開発計画に入っており、後続バージョンで対応予定。
Q7: 新人ガイドが分かりにくい。多くの情報が理解できず、重要機能も直感的に見つけられない。どう対応するか
ガイドが不十分な点は事実。体系的に整理して最適化する。分からない部分があればフィードバックしてほしい。記録の上、後日ゲーム内のガイドを強化する。
Q8: ブロックリスト対象プレイヤーからのチャット遮断はいつ実装されるのか
5月8日未明のメンテナンスで最適化済み。今後、運営向けシステム機能を継続的に整備していく。
テスト開始から2週間で、ゲーム内の集中的な問題が日を追って明確になっている。開拓チームもより高い頻度・多様な形で冒険者と対話し、現在の課題と短期の進捗を共有していく。