共鳴テスト期間中、開拓チームが冒険者から寄せられた質問に日々回答する「冒険者Q&A」シリーズ。5月9日回。初回答疑の公開後、数百件の反応が寄せられた。今回は問題フィードバック収集フォームに集まった1700件超のフィードバックと、コミュニティプラットフォームの情報から抽出。
Q1: ゲイルランサーの両流派に不満が多い。空戦流派はバグが多く、重装流派はダメージが低い。公式はどう対応するか
ゲイルランサーに加え、シールドファイター・ヴァーダントオラクル・ストームブレイドなどの職業の問題も鋭意集計・処理中。前日のフィードバックで方向性の概略は共有済み。体系的に整理すると情報量が非常に大きくなるため、今後は専題として体系的に共有する。ここでは先に触れられる点を挙げる。
- 前回のテスト終了後、天賦システムに大きな調整が入った。「共鳴テスト」は職業天賦の調整後、初の大規模投入テストであり、テスト量と体験深度がクローズドテストを大きく超え、フィードバックもより深いものとなっている
- 現在の多くの問題は「バグと機構調整の重なりの結果」。具体的なフィードバックに沿って個別に調査中で、時間はかかるがバグは確かに多く、職業機構の表現に影響し、職業間の不均衡問題を顕在化させている
- バグを除いた上で、想定と異なる設計上の問題も1つずつ調整する。例: 「アクション上の位置ずれによるダメージロス」「幸運ダメージが自身の攻撃力に基づいて正しく計算されない」など
- 職業不均衡問題は上記の情報の重ね合わせによる結果。具体的な職業・流派に関するフィードバックは処理中
- 相反する設計提案が同時に寄せられることも多く、それはこのゲームへの思考と関心の表れと受け止めている。より多くの冒険者の期待に沿う調整を目指す
Q2: 「ワンボタン連携技」を最適化できないか
初期の最適化方案は以下。
- スキル自動発動のタイミング判定条件を追加。敵HP、味方HPなどを考慮
- ダンジョン向けの便利機能を追加。以下を含む:
- 自動戦闘のスキル設定を開放。冒険者が自身で設定するスキルを選択可能に
- 手動での移動・跳躍などの位置操作入力を優先処理。入力完了後に自動戦闘を継続
上記の方案は初期協議中。利便性の最適化は今後も段階的に継続する。
Q3: 取引所で物が買えず、クラフトクラスはスタミナで産出が制限されている。鉱業もスタミナ切れで採掘できない
指摘は前日の答疑と一定程度重複する内容。核心は、本テスト期間中のイベント/休閑コンテンツ不足で、本来この種の活動から産出されるはずのゲーム資源が不足している点にある。結果として手元の資源が足りず、取引所での流通も回っていない。
- テスト期間中に蓄積した実効性のある冒険者体験データを用いて資源需要量を再算定し、今後のバージョンでゲームイベント報酬の形で対応資源の産出を補充する
- より多くのイベントプレイが開放されれば選択肢が広がり、戦闘力への執着が緩和される
- 開拓チームも冒険者に能力評価に固執してほしくない。今後より多くのイベントプレイを開放して選択肢を提供する
Q4: 装備の高速切替を追加してほしい。現在の利便性が悪い
利便性向上機能は順次予定に入っている。段階的にリリース予定で、初期には次を含む。
- 天賦ポイントの加点・調整・プリセット関連機能
- 装備の高速切替関連機能
- バッグ整理関連機能
同時進行の案件が多いため、優先順位付けの上で対応する。
Q5: ダンジョンマッチングロビーを追加してほしい。マッチング体験が悪い
組隊とマッチングの完成度は改善余地あり。方向性は以下。
- 冒険者の組隊目的に応じて、対象コンテンツの場所で直接マッチング可能な機能を追加し、マッチ成立後の確認フローを最適化してマッチング速度を上げる。MOBA系の現行マッチング機構に近いイメージ
- 組隊ロビーの機能を最適化。マッチング機構調整後は組隊ロビー側の重複機能を簡素化し、目的別組隊の利便性を高める
- 狙いは、パーティメンバーへのこだわりが強い冒険者は個別に組隊、ダンジョン開始のテンポを重視する冒険者は素早く開始できるようにすること
- 加えて、募集チャンネルの追加(ワンボタンで募集要件を送信)も検討中
詳細な情報と開発スケジュールはテスト終了後に順次始動する。
職業・ゲーム資源・休閑プレイなどへの関心が寄せられている。今後も毎日いくつかの内容方向を選んで共有する。日次答疑の分量はそれほど大きくならないため、まだ触れられていない情報も数日待ってほしい。