共鳴テスト期間中、開拓チームが冒険者から寄せられた質問に日々回答する「冒険者Q&A」シリーズ。5月11日回。
Q1: クラフトクラスがスタミナを消費し、産出と育成が能力値に強く紐付いている件
5月9日の答疑で「戦闘力の数値に固執しないでほしい」と述べた一方で、クラフトクラスはスタミナを消費し産出と育成が能力値サービスに直結しているように見える、との指摘。前夜チーム内で議論された相対的に確度の高い方針は以下のとおり。
今後、クラフトクラスの産出物は採集から製作まで、大きく3カテゴリに分類する。
- 消耗品
- 休閑・娯楽系
- 戦闘能力系
既存内容の最適化と拡充も併せて実施する。
- スタミナを消費しない休閑・娯楽系のクラフトクラスを新規追加。採集業・製造業などの大分類の下に配置され、スタミナ消費の有無で異なる産出物が得られる。スタミナを消費しない産出物はハウジングや玩具など非戦闘系のコンテンツと連動し、オープンな循環システムを形成
- スタミナシステムは維持。スタミナを消費する採集物と産出物は市場流通に組み込む。今回のテストで供給と需要の不均衡が顕著な物品(精錬鉱石など)は、別の手段でも産出量を引き上げる
- 各クラフトクラスの重要性をさらに強化。次の一手として加工・料理・錬金の役割を高め、クラフトクラス間の相互依存も強化
- 休閑系コンテンツが順次実装されるのに合わせて、「休閑・クラフトクラスのプレイでも装備が入手できる」方向を検討中。釣りで装備が釣れる、クラフトクラスで基本装備を作れる、など。休閑メインの冒険者も休閑プレイを通じて一定の成長ができるようにするのが目的
Q2: ギルドダンスの開放時間を延ばせないか
開放時間が短く、ログインが間に合わず終わってしまうとの声について。
- ギルドダンス以外にも複数のインタラクト系コンテンツが制作待ちの状態にあり、今後より多くの遊び方が開放される予定。そのため単一コンテンツの開放時間を極端に長く取ることはできない
- 最終的な調整は、新コンテンツの時間帯配分、同時間帯の他コンテンツが要求する参加人数などを総合して判断する
- 今後のバージョン更新状況に注目してほしい
Q3: 釣りシステムの今後の更新計画
釣りは今後派生プレイが控えており重要性は高いが、体験面の問題も顕在化している。現在検討中の最適化の方向性は以下。
- 釣りの瞬間の産出報酬を強化。釣りでサプライズ装備が入手できる可能性を追加、など
- 釣果の披露手段を追加。レア魚を釣ったら街中をパレードして成果を披露できる、など
現行の釣りプレイで指摘されている見せ方の問題や難易度の階段設計の問題も、順次分解・対応を進めている。
Q4: 追跡機能にオン/オフ切替は追加されるか
- フィードバックは受領済み。チームメンバー自身も体験中に同様の困りごとに遭遇しており、今後オン/オフ切替の追加を検討する。任務ガイド機能を必要に応じて有効化できるように
- 期間中に発生している異常挙動も修正する
天賦と等級に関する調整計画
直近WeGameコミュニティで寄せられた長文フィードバックに、多方面の内容が含まれていた。答疑済みの部分は先日までのQ&Aに統合済み。ここでは天賦体験と等級周りの相対的に明確な調整計画をまとめて共有する。
- テスト終了後、天賦の第2段階の開放時期をさらに前倒しする計画。主要な体験が後ろに寄りすぎている問題を解消するため
- 60級カンストに到達するまでの想定期間を3〜4日に短縮する方向で検討中
- 天賦ツリー内の重要ノードの実用性・発動状況・体験価値の問題は、今回のテストデータを踏まえて更に分解・調整
- 「ワンボタン連携技」の機能最適化は昨日の答疑で共有済みのため割愛。追加で、通常攻撃の長押し連続発動機能の実装も検討する
細部の設計は大規模テストを経ないと問題が直感的に把握できないため、より多様なテスト場面と規模で継続的に調整していく。
5月10日夜には、bilibili UP主「米子米子哈」が5番サーバーで賑やかなプレイヤーイベントを開催し、開拓チームもそこに紛れて雰囲気を楽しんだ。
日次答疑は継続。コメント欄での議論を歓迎する。個別回答は難しいが、寄せられた情報は必ず目を通す。