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5月12日 冒険者Q&A ― 共鳴テスト日次回答

大陸版(bilibili)2025-05-12 21:11 JST ニュース
冒険者Q&A ― 共鳴テスト日次回答
5月8日~5月14日 開催中

5月11日回答の訂正

5月11日の回答内で、60レベル到達までの期待時間を短縮する話に触れた際、本来伝えたかったのは「現状ベースからさらに3~4日短縮」だったが、公表テキストでは「3~4日に短縮」と誤表記した。誤解を招く形で申し訳ない。

この情報公開直後、複数の冒険者が疑問を投げてくれたことに感謝。加えて、開拓局委託の調整、野外マップ・モンスターの利用率向上(例: 一定数のモンスター討伐や素材収集の追加)を望む声もあった。この点は多様な意見があるため、賛否ある冒険者はインタラクト欄で議論してほしい。

また、NPCに"参加感"を持たせてほしいという声も、開拓チームの設計思路と一致する。共鳴テスト開始前に集中調整を1回実施済み。詳細は5月8日の回答内容を参照。

冒険者からのフィードバック(要旨)
1) 60レベル所要時間を3~4日に圧縮する意図は? MMOで一番楽しいのはゆっくり成長する過程。今回の二次テストの到達時間は既に他MMOより速く、コンテンツ消費も速い。むしろ長くしてほしい
2) 現状の毎日開拓局委託は削除してもよいのでは。既に精力・不安定2把・活躍度といった日活指標がある。残すなら大改造が必要で、報酬追加(現状の栄誉貨幣は上限が早く来て使い道が薄い、声望とバインドルノもあまり役立たない)、野外マップ・モンスター利用率の向上を
3) 主城のNPCに機能を集約してほしい(交易センター、ガシャ、コスショップ等)。ESC窓口から直接入れる導線を減らし、クラフトクラスのレベルアップも職業導師を通す。没入感向上のため

Q1: 目標ロックオン機構は今後最適化される?

ロックオンがFPSのウォールハックエイムボット並みに固定される。目の前の敵を殴りたいのに、無理やり体を回して後ろの、殴りたくない・殴る必要のない敵を殴らせられる

ロックオン機構のフィードバックは受領済み。今後の調整方向:

  1. ロックオン時、角度の重み付けを強化。正面前方の一定範囲内の敵を優先ロックオン
  2. 「ロックオン解除」判定時、視線方向の判定条件優先度を調整。ロックオン中の対象が視界外に外れた場合、自動で攻撃対象が切り替わる可能性を高める
  3. 発動中のスキルがAOE/方向性スキルの場合、"長押し"で発動範囲・方向を自選可能に
  4. ロックオン対象アイコンの表示情報をより明確に

加えて、PC版のロックオン機構と操作方式にも調整予定。詳細は公式情報にて。

Q2: ゲーム内カメラ機能について。協会アルバムのアップロードが常に審査中、個人アルバムは上限50枚で不足、保存方法によって画質も異なる

カメラの上限は何なのか。個人アルバム上限が50枚で足りない。アルバムを2つ作っても2つで上限を共有する仕様。協会アップロードもうまくいかず、密着写真はアップロードできない、協会に投稿する意義は? 集合撮影モードで動作を調整するとキャラがガクガク震えたりモデルが貫通したりする、相手の表情も編集できない、精度を最適化してほしい、撮影後にローカルに置くと画質が劣化し、ローカル経由アップロードと直接アップロードでも結果が異なる

「審査時間が終わらない」問題はバグの可能性があり調査予定。遭遇したらインタラクト欄トップのフィードバックリンクから提出してほしい。

アルバムのアップロード可能枚数上限は将来引き上げを検討。現在はテスト期のため、サーバー配備量も大きくない。

「保存方法によって画質が異なる」問題は現在対応中。クラウドアルバムと一時アルバムの画質を統一する方向で初期検討しているが、ローカル保存の画質までは到達できない可能性がある。

ただし、PCクライアントと移動端で撮影した場合の画質差は当面解決できない。これはハードウェア機器の差によるところが大きい。

テスト後半に入りカメラ機能の使用頻度が上がってきており、体験中の問題はフィードバック収集フォームから提出を。

Q3: 同一画面内の人数上限を上げてほしい。上限到達時の表示を最適化(ぼかしや大まかな表示等)できないか

同一画面上限到達時、超過したプレイヤーを『ブレイドアンドソウル』のように仮想テクスチャで表示できないか。プレイヤーの位置情報と名前だけで済むならそこまで負荷はかからないはず。せめて周辺プレイヤーの位置情報だけでも表示してほしい、そうでないと野外ボス戦で誰かが死んでも気づかない、主城で他人と重なっていることにも気づかない。非表示にも一二三級の段階分けを

要望の主旨は"より多くの人を見たい、たとえより簡素な形態でも"だと理解している。これまで"簡素表示"を採用してこなかったのは、全体の雰囲気を壊す懸念があったため。トイからより多くのマテリアルが提供されるようになれば、ゲームの調性により合った"簡素表示"を模索していきたい。

もちろん、現時点で最優先はパフォーマンス最適化。パフォーマンス最適化に段階的成果が出た後、上限引き上げおよび各段階の表示方式を再検討する。

Q4: 多段階アビリティの一部はまだ確率発動。アビリティポイントを振っても収益が安定しない

アビリティツリーに確率発動アビリティを詰め込むのをやめてほしい。何でも確率、確率ガード、確率ダメージ、確率リソース、いっそメインストーリー通過も確率アップ、アビリティポイント獲得も確率にすれば? "確率"の2文字がそんなに好きなのか。振っても運が悪ければ0上昇

アビリティに存在する発動バグ問題に加え、重要な調整方向としてもう一点、"機構発動の保護" を提供する。すなわち、確率判定に失敗するたびに確率を安定的に上昇させることで、発動頻度が一戦闘内の合理的期待を満たすようにし、ぶれを大きくさせない。

本日の回答は以上。加えて重要情報を共有する。「共鳴テスト」は5月15日 22:00に終了予定。5月13日にサーバー閉鎖記念イベントの詳細スケジュールを公開する。閉鎖前には閉鎖記念生配信も実施予定で、プロデューサー大伊が生配信形式で共鳴テスト期間中の各種質問について交流し、テスト最終夜を一緒に過ごす。詳細は5月13日の公式告知にて。

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