
「ゲームコンテンツ量」の問題はどの開発チームにとっても課題であり、開拓チームにとっても同様。
現在開発中の新規コンテンツはハウジングシステムとテーマ型のカジュアル遊び方が中心。加えて、新ダンジョンも比較的安定したペースで随時追加していく予定。ただし映像や画像で見せられる段階になる前は説明しても抽象的になりがちなので、今後はラジオ番組で映像付きで開発状況を共有していく。
今回のテストで見えた大量の最適化調整作業も相応の時間を要する。コンテンツ制作の負荷は継続的に存在するが、克服に努める。

この部分の機能設計は現在調整中。
今後はハウジングシステム・新版クラフトクラスの産出物と組み合わせて、共有倉庫の容量・格納可能物品・取り出しルールなどを再整理する。具体的な調整方法は今後のイベント遊び方・新版リソース投入計画の状況と合わせて総合的に決定する。
初期設計時は、能力関連の道具を無制限に共有倉庫へ入れられると"サブ垢でリソースを掘る"事例が急増して大多数の冒険者の体験に影響することを懸念していた。実際にプレイしてみて調整余地があると判断しており、要望はインタラクト欄で議論してほしい。
現在UIに関するフィードバックを収集中。スマホで回避が押しにくい、特定ページ・機能位置が体験に影響する等、より詳細な体験フィードバックは、必ずインタラクト欄トップにあるフォームリンクから提出してほしい。
インタラクション体験の改善作業は継続中。カスタマイズUIについては既に開発ロケジュールに入っているが、具体的な時期は現時点で明言できない。後のバージョンになる可能性が高い。

今後のバージョンで"階層スキップ"を検討。例えば単層のクリア時間が一定値を下回った場合、中間層を飛ばしてスキップした階層分の報酬を獲得できる仕組み。
現在方針を準備中。方針確定後に開発スケジュール入り予定で、実装バージョンは未定。
実施予定で、既に手配中。
第1弾の最適化予定:
加えて、フレンドグループ、グループチャット等の機能も今後のバージョンで順次実装予定。

AI能力の使い方はこれまで比較的抑え気味だったが、今回のテストのデータフィードバックから、AIの充填度をさらに高める必要があると判断。
両段階の時間差は現時点で確定できないが、正式リリース前に事前告知する。
また"AIチームメイトが賢くない"という声について。AIチームメイトの表現力最適化は、他に多くの機能が制作待ちのため、優先度を高くできず、この状態が当面続く可能性がある。まずはチーム編成の難度低下とダンジョン開放のペース保障を優先し、その後にAIチームメイトの表現力向上に取り組む。

心配しなくて大丈夫。『スターレゾナンス』各種公式コミュニティで新しいコミュニティイベントが継続的に開催され、開拓チームもコミュニティイベントを通じてアイデア・提案を募集する。もちろん、クリエイティブ系の投稿募集イベントも多数実施予定。
MMORPGとして、ゲーム内で楽しく遊んでもらいたいと考えており、コミュニティイベント・プレイヤーイベントを通じて、より温かいコミュニケーション環境を作っていきたい。公式アカウントの投稿・イベントに意見があればインタラクト欄で開拓チームへ。
開拓チームも、バージョン調整と新コンテンツ制作の加速に努めており、早期に新バージョンで再度体験可能な状態を目指す。
近日「冒険者Q&A」欄への注目に感謝。皆の議論・フィードバックは開拓チームが継続追跡している。5月15日のサーバー閉鎖生配信では、プロデューサー大伊がテスト期間中の各種フィードバック情報を振り返り、段階的な思考と調整方向を交流する。繰り返し寄せられた質問もこの生配信で重点的に取り上げる。